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Telltale的創(chuàng)始人發(fā)言《行尸走肉》成功是一把雙刃劍!

發(fā)布時(shí)間:2019-9-16 分類: 游戲資訊

隨著公布的上月末的《行尸走肉:最終季》第四章并獲得了許多榮譽(yù),這項(xiàng)研究的遺產(chǎn)搬弄是非也完成了作為一個(gè)成功的風(fēng)扇。原始的共同創(chuàng)始人和搬弄是非,凱文&middot,誰一直在看續(xù)集無聲的發(fā)展,前CEO可能在凱文·布魯納石的心臟下降的大掛。他接受了Gameinformer的采訪,談到了Telltale的成功和失敗以及突然關(guān)閉的原因。
境內(nèi)有搬弄是非的一些問題,包括研究和缺乏創(chuàng)意的工作效率低下,布魯納認(rèn)為,系列《行尸走肉》的成功的主要原因在搬弄是非影城這些“定時(shí)炸彈”之一。
布魯納解釋說《行尸走肉》是一款屢獲殊榮的游戲,可以幫助Telltale成為世界聞名的游戲。然而,對(duì)于這項(xiàng)研究,這是一把“雙刃劍”。它已經(jīng)取得了巨大的成功,但它也產(chǎn)生了不合理的期望和模型的繼續(xù)發(fā)展。
“隨著搬弄是非規(guī)模的不斷擴(kuò)大,我們?cè)絹碓疥P(guān)注獲得對(duì)世界的焦點(diǎn)的能力。《行尸走肉》試用一把雙刃劍,我們不能簡單地照搬年度比賽,每年的游戲選擇包括許多外部因素,我們的粉絲的期望把我們帶到了復(fù)制《行尸走肉》的壓力。
“我們?cè)噲D解決并糾正這些期望盡可能的,但我們逐漸成為”我們希望開發(fā)人員能夠做到這一點(diǎn)。“我們必須跳轉(zhuǎn)到跟游戲一樣《撲克之夜》或《無主之地傳說》失敗。機(jī)會(huì)(但失敗了) 。
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